Ohjelmoinnin opetuspeli yläkouluikäisille

Tässä työssä tutkittiin, millaisella tietokonepelillä voitaisiin opettaa ohjelmoinnin peruskäsitteitä yläkouluikäisille nuorille. Kysymykseen vastattiin konstruktiivisella tutkimusotteella, jonka konstruktiona toteutettiin ohjelmointia opettava tietokonepeli, Koodilinna. Sen suunnittelu perustui kir...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Harju, J. (Japi)
Format: Dissertation
Language:Finnish
Published: University of Oulu 2015
Subjects:
Online Access:http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201505211607
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:fi:oulu-201505211607
Description
Summary:Tässä työssä tutkittiin, millaisella tietokonepelillä voitaisiin opettaa ohjelmoinnin peruskäsitteitä yläkouluikäisille nuorille. Kysymykseen vastattiin konstruktiivisella tutkimusotteella, jonka konstruktiona toteutettiin ohjelmointia opettava tietokonepeli, Koodilinna. Sen suunnittelu perustui kirjallisuuskatsauksessa löydettyihin viihteellisten ja opetuksellisten pelien suunnitteluperiaatteisiin sekä ohjelmoinnin opettamisen ja oppimisen periaatteisiin. Nämä periaatteet vastasivat osaltaan tutkimuskysymykseen siitä, millainen ohjelmointia opettava peli tulisi olla. Koodilinnan opettavaisuutta, mieluisuutta, ja vaikutuksia ohjelmoinnin mielikuviin arvioitiin kvalitatiivisesti Oulun Pateniemen koulun kahdeksannen luokan oppilailla. Yhteensä kahdeksan oppilasta osallistui tutkimukseen, jossa he saivat pelata peliä. Ennen ja jälkeen pelaamista suoritettiin osallistujille kysely, jolla tiedusteltiin taustatietoja, mielipidettä ohjelmoinnista ja pelatusta pelistä, ja ohjelmoinnin peruskäsitteiden osaamista. Saatuja tuloksia verrattiin keskenään ja eroavaisuuksien avulla pystyttiin tarkentamaan vastausta kysymykseen pelin opettavaisuudesta. Koodilinnan arviointi osoitti, että se opetti ohjelmoinnin peruskäsitteitä, mutta ei kyennyt tarjoamaan syvällistä ymmärrystä niistä. Tämän lisäksi havaittiin sen olevan mieluisa ja hyödyllisen oloinen osallistujille ohjelmoinnin opettelussa, ja nähtiin myönteisiä muutoksia jo ennalta olleessa myönteisessä kuvassa ohjelmointia kohtaan. Lopullinen vastaus tutkimuskysymykseen saatiin esitettyä ne Koodilinnan kehitykseen otettujen näkökulmien kautta, jotka olivat pelien motivaatiotekijät, viihteellisyys ja opettavaisuus, pelin yleinen suunnittelu, ja ohjelmoinnin pedagogia. Tutkimus on relevantti siitä syystä, että ohjelmointia tullaan opettamaan peruskouluissa, joten on tärkeää tutkia erilaisia opetuskeinoja. Lisäksi Koodilinnan kaltaista erityisen interaktiivista, rikkaan pelimaailman ja pelimekaniikan sisältävää peliä ei ole aiemmin tehty, vaikka näitä osia sisältäviä pelejä on tehty. Tämä tutkimus osoittaa, että hyvinkin viihteellinen peli voi olla opettavainen, joten tämä antaa jatkotutkimukselle aihetta esimerkiksi opetuspelien viitekehyksen kehittämisen kannalta. Myös Koodilinnan kehitystä on mahdollista jatkaa tutkimuksessa saatujen parannusehdotusten mukaisesti.