Hingeschaut – Bilderbuch-Apps zum literarischen Lernen im inklusiven Deutschunterricht

Zwei Jahre Corona-Pandemie (als systemexterner Faktor) sowie die finanziellen Mittel aus dem DigitalPakt des Bundes (als systeminterner Faktor) haben die lange geforderte Digitalisierung an Bildungseinrichtungen stark vorangetrieben. In den Schulen zählen neben dem klassischen Stand-PC im Computerr...

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書誌詳細
出版年:MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
主要な著者: Gerrit Helm, Juliane Dube
フォーマット: 論文
言語:ドイツ語
出版事項: MedienPädagogik 2024-03-01
主題:
オンライン・アクセス:https://www.medienpaed.com/article/view/1616
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要約:Zwei Jahre Corona-Pandemie (als systemexterner Faktor) sowie die finanziellen Mittel aus dem DigitalPakt des Bundes (als systeminterner Faktor) haben die lange geforderte Digitalisierung an Bildungseinrichtungen stark vorangetrieben. In den Schulen zählen neben dem klassischen Stand-PC im Computerraum nunmehr zunehmend Tablets etc. zur technischen Grundausstattung. Damit geht die Möglichkeit einher, zahlreiche Anwendungen, die bisher v. a. ausserhalb der Schule genutzt werden konnten, nun auch in den Deutschunterricht einzubinden. Hierzu zählen u. a. auch digitale «Bild-Text-Erzählungen» (Ritter 2013, 4) in Form von Bilderbuch-Apps, die bei Lehrpersonen zunehmend auf Interesse stossen (Müller-Brauers et al. 2021, 1) und z. B. über diverse Plattformen als App bzw. Software zur Verfügung gestellt werden. Aufgrund der qualitativen Breite des Medienangebots sind Lehrpersonen und das weitere pädagogische Personal jedoch gut darin beraten, das aktuelle Angebot kritisch zu reflektieren, insbesondere wenn die Potenziale der zunehmenden Digitalisierung für die Gestaltung eines inklusiven Unterrichts genutzt werden sollen. Gegenstand dieses Beitrags ist daher ein empirisch validierter Kriterienkatalog (Cohenʼs Kappa ≥ .78), mit dessen Hilfe solch eine systematische Reflexion über die Eignung ausgewählter Bilderbuch-Apps für den Einsatz in heterogenen Klassen möglich werden soll. Aufbauend auf Überlegungen zur Ästhetik von Computerspielen (vgl. Hunicke, LeBlanc, und Zubek 2004) werden hierzu die Dimensionen: Ästhetik, Dynamisierung und Adaptivität in den Blick genommen.
ISSN:1424-3636