Використання гейміфікованих механік для стимулювання UGC в інтернет-маркетингу бібліотек

Метою статті є висвітлити дійові гейміфіковані механіки в інтернет-маркетингу інформаційно-бібліотечної галузі для стимулювання створення новітніх форм користувацького контенту, або User Generated Content (UGC), що може покращити позиції та органічне охоплення офіційного облікового запису бібліотек...

Full description

Bibliographic Details
Published in:Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук
Main Authors: Микола Маранчак, Надія Маранчак
Format: Article
Language:English
Published: KNUKiM Publishing Centre 2023-06-01
Subjects:
Online Access:http://librinfosciences.knukim.edu.ua/article/view/282652
Description
Summary:Метою статті є висвітлити дійові гейміфіковані механіки в інтернет-маркетингу інформаційно-бібліотечної галузі для стимулювання створення новітніх форм користувацького контенту, або User Generated Content (UGC), що може покращити позиції та органічне охоплення офіційного облікового запису бібліотеки у Web 2.0. Методи дослідження базувалися на загальнонаукових принципах єдності теорії і практики, системності, комплексності, усебічності пізнання. Досягненню поставленої мети сприяло використання загальнонаукових (опису, аналізу, синтезу, порівняння, узагальнення) та спеціальних (бібліографічного, вибіркового спостереження, групування, контент-аналізу) методів на емпіричному та теоретичному рівнях дослідження. Наукова новизна дослідження полягає у: виявлених гейміфікованих механіках стимулювання UGC, які сприяють результативності діяльності інтернет-маркетолога інформаційно-бібліотечної галузі; пропозиціях використання перевірених в інших галузях типів гейміфікації та характерних рис гри у залученні користувачів до взаємодії з бібліотечними закладами у Web 2.0. Основні висновки. Серед пріоритетних завдань інтернет-маркетологів бібліотек – підтримка взаємодії з наявною користувацькою базою та залучення нових клієнтів до інформаційно-бібліотечних закладів. Використання новітніх форматів контенту, а також задіяння до його створення та розповсюдження користувачів Web 2.0 сприяють цим пріоритетним завданням. Незалежно від того, залучена авдиторія до створення UGC шляхом гейміфікованої активації, іншої механіки чи власної ініціативи, користувацький контент підвищує довіру до бібліотеки тих людей, які втомилися від прямої реклами і не реагують на неї. Гейміфіковані механіки – лише один із можливих способів залучення авдиторії до UGC, але на досвіді міжнародних та українських компаній доводить свою ефективність і необхідність використання інтернет-маркетологами будь-якої сфери, в тому числі інформаційно-бібліотечної галузі.
ISSN:2616-7654
2617-8427