Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula

Apesar do crescimento exponencial das pesquisas sobre gamificação, a sua aplicação em sala de aula como estratégia de aprendizagem ativa ainda é um grande desafio para a educação. Uma das dificuldades encontradas é a falta de ferramentas adequadas que possam automatizar o sistema de feedbacks imedi...

وصف كامل

التفاصيل البيبلوغرافية
الحاوية / القاعدة:Revista Thema
المؤلفون الرئيسيون: João Batista da Silva, Maria Helena Andrade, Rannyelly Rodrigues de Oliveira, Gilvandenys Leite Sales, Francisco Regis Vieira Alves
التنسيق: مقال
اللغة:الإنجليزية
منشور في: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-Rio-Grandense 2018-05-01
الموضوعات:
الوصول للمادة أونلاين:https://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/thema/article/view/838
الوصف
الملخص:Apesar do crescimento exponencial das pesquisas sobre gamificação, a sua aplicação em sala de aula como estratégia de aprendizagem ativa ainda é um grande desafio para a educação. Uma das dificuldades encontradas é a falta de ferramentas adequadas que possam automatizar o sistema de feedbacks imediatos e que permitam experiências de aprendizagem gamificadas. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever as contribuições do Kahoot para facilitar o processo de gamificação da sala de aula.  Para tanto, realizou-se um estudo de caso descritivo de natureza qualitativa com alunos do Ensino Médio. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram observação e questionários online (Quizzes). Os resultados apontaram que o kahoot potencializou o uso da gamificação em sala de aula por facilitar a utilização de elementos de games como feedback imediato, regras claras, diversão, inclusão do erro, prazer e motivação. Ademais, o Kahoot também poderá ser utilizado como instrumento de avaliação diagnóstica, formativa e/ou somativa, dependendo dos objetivos a serem alcançados. Por fim, acredita-se na relevância da contribuição substancial de que esta pesquisa possa desencadear na área de gamificação aplicada ao ensino escolar.
تدمد:1517-6312
2177-2894