Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka dengan Ar Marker

Teknologi Augmented Reality (AR) saat ini banyak digunakan untuk penyebaran informasi dan bahkan untuk transaksi pada pelayanan yang bersifat publik.Teknologi ini sudah cukup dikenal oleh masyarakat luas, bersamaan dengan dikenalnya teknologi Virtual Reality (VR) yang banyak digunakan pada permainan...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Mardiana Mardiana, Meizano Ardhi Muhammad, Wahyu Eko Sulistiono, Gita Paramita Djausal
Format: Article
Language:Indonesian
Published: University of Brawijaya 2020-02-01
Series:Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Online Access:http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1343
id doaj-09731c5e776d48c5b434f5738b87e656
record_format Article
collection DOAJ
language Indonesian
format Article
sources DOAJ
author Mardiana Mardiana
Meizano Ardhi Muhammad
Wahyu Eko Sulistiono
Gita Paramita Djausal
spellingShingle Mardiana Mardiana
Meizano Ardhi Muhammad
Wahyu Eko Sulistiono
Gita Paramita Djausal
Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka dengan Ar Marker
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
author_facet Mardiana Mardiana
Meizano Ardhi Muhammad
Wahyu Eko Sulistiono
Gita Paramita Djausal
author_sort Mardiana Mardiana
title Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka dengan Ar Marker
title_short Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka dengan Ar Marker
title_full Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka dengan Ar Marker
title_fullStr Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka dengan Ar Marker
title_full_unstemmed Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka dengan Ar Marker
title_sort augmented reality pelacak lokasi pustaka dengan ar marker
publisher University of Brawijaya
series Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
issn 2355-7699
2528-6579
publishDate 2020-02-01
description Teknologi Augmented Reality (AR) saat ini banyak digunakan untuk penyebaran informasi dan bahkan untuk transaksi pada pelayanan yang bersifat publik.Teknologi ini sudah cukup dikenal oleh masyarakat luas, bersamaan dengan dikenalnya teknologi Virtual Reality (VR) yang banyak digunakan pada permainan (game).Pengunjung Perpustakaan terutama di Universitas, sebagian besar merupakan masyarakat dengan kategori generasi digital native.Untuk menemukan lokasi buku, waktu yang dibutuhkan oleh pengunjung perpustakaan biasanya relatif lama dan sangat tergantung dari pengalaman kunjungan atau frekuensi pencarian yang dilakukan.Untuk itu, pengunjung perpustakaan memerlukan aplikasi yang memudahkan mereka melacak dan menemukan lokasi koleksi pustaka yang dicari, dengan menggunakan ponsel cerdas mereka.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak layanan perpustakaan dengan memanfaatkan teknologi AR dan berbasis AR marker.Ruang lingkup pengembangan aplikasi ini menggunakan metoda rekayasa perangkat lunak RAD. Aplikasi dikembangkan menggunakan metoda template matching dan algoritma A* untuk pathfinding. Skema layanan data pada alikasi terdiri dari empat bagian, yaitu OPAC (Online Public Access Catalog), deteksi lokasi, pathfinding dan navigasi. Lokasi yang dipetakan adalah gedung Perpustakaan Universitas Lampung yang terdiri dari 3 lantai. Hasil dari penelitian ini berupa realisasi perangkat lunak menggunakan teknologi AR yang dapat memvisualisasikan arah menuju lokasi pustaka. Pengujian aplikasi dilakukan dengan skenario (a) pencarian Pustaka dengan OPAC, (b) mendeteksi lokasi (AR), (c) komputasi Pathfinding, (d) menampilkan marker, dan seluruhnya memperoleh hasil yang sesuai dengan requirement.   Abstract Augmented Reality technology is now extensively being used to distribute information and even in transaction on public service. This technology is already well known, along with the Virtual Reality technology which is often used in game application. Library visitors, especially in universities, are mostly people categorized as digital native. To find a book location, the time needed by the visitors is generally high, which depends mostly on visitation experience or searching frequency. Therefore, visitors need an application that helps them to find the location of the library collection, with their smartphones. Library automation system helps to provide collection location information that library visitors must relate themselves to places in library building.AR allows this information to be embedded in the real world, making it easier for library searches.This research aims to develop software for library service that helps visitors finding book location by employing AR technology and based on AR Marker. The scope of this development is using RAD software engineering method. The application is developed using template matching method and algorithm A* for pathfinding. There are four parts of data service scheme: OPAC (Online Public Access Catalog), location detection, pathfinding, and navigation. Location of is the building of Universitas Lampung’s library, which consists of 3 floors. The result of this research is software realization using AR technology which can visualize the direction to the location of the collection. The application testing uses the scenarios: (a) finding collection using OPAC, (b) detecting location (AR), (c) computing pathfinding, (d) showing marker, and overall it achieves result as the requirement. Computation time on AR devices is measured against the process of algorithm A *, marker generation, and overall computing. The total computational time needed is an average of 37,379 ms, 44 ms mode, and a median of 38 ms. Overall computing time is below the 50 ms TTI limit value. The survey results show that more than 70% of library visitors have a Good and Very Good User Experience (UX).
url http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1343
work_keys_str_mv AT mardianamardiana augmentedrealitypelacaklokasipustakadenganarmarker
AT meizanoardhimuhammad augmentedrealitypelacaklokasipustakadenganarmarker
AT wahyuekosulistiono augmentedrealitypelacaklokasipustakadenganarmarker
AT gitaparamitadjausal augmentedrealitypelacaklokasipustakadenganarmarker
_version_ 1724788941280772096
spelling doaj-09731c5e776d48c5b434f5738b87e6562020-11-25T02:38:54ZindUniversity of BrawijayaJurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer2355-76992528-65792020-02-01717786490Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka dengan Ar MarkerMardiana Mardiana0Meizano Ardhi Muhammad1Wahyu Eko Sulistiono2Gita Paramita Djausal3Program Studi Teknik Informatika, Universitas LampungProgram Studi Teknik Informatika, Universitas LampungProgram Studi Teknik Informatika, Universitas LampungProgram Studi Hubungan Internasional, Universitas LampungTeknologi Augmented Reality (AR) saat ini banyak digunakan untuk penyebaran informasi dan bahkan untuk transaksi pada pelayanan yang bersifat publik.Teknologi ini sudah cukup dikenal oleh masyarakat luas, bersamaan dengan dikenalnya teknologi Virtual Reality (VR) yang banyak digunakan pada permainan (game).Pengunjung Perpustakaan terutama di Universitas, sebagian besar merupakan masyarakat dengan kategori generasi digital native.Untuk menemukan lokasi buku, waktu yang dibutuhkan oleh pengunjung perpustakaan biasanya relatif lama dan sangat tergantung dari pengalaman kunjungan atau frekuensi pencarian yang dilakukan.Untuk itu, pengunjung perpustakaan memerlukan aplikasi yang memudahkan mereka melacak dan menemukan lokasi koleksi pustaka yang dicari, dengan menggunakan ponsel cerdas mereka.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak layanan perpustakaan dengan memanfaatkan teknologi AR dan berbasis AR marker.Ruang lingkup pengembangan aplikasi ini menggunakan metoda rekayasa perangkat lunak RAD. Aplikasi dikembangkan menggunakan metoda template matching dan algoritma A* untuk pathfinding. Skema layanan data pada alikasi terdiri dari empat bagian, yaitu OPAC (Online Public Access Catalog), deteksi lokasi, pathfinding dan navigasi. Lokasi yang dipetakan adalah gedung Perpustakaan Universitas Lampung yang terdiri dari 3 lantai. Hasil dari penelitian ini berupa realisasi perangkat lunak menggunakan teknologi AR yang dapat memvisualisasikan arah menuju lokasi pustaka. Pengujian aplikasi dilakukan dengan skenario (a) pencarian Pustaka dengan OPAC, (b) mendeteksi lokasi (AR), (c) komputasi Pathfinding, (d) menampilkan marker, dan seluruhnya memperoleh hasil yang sesuai dengan requirement.   Abstract Augmented Reality technology is now extensively being used to distribute information and even in transaction on public service. This technology is already well known, along with the Virtual Reality technology which is often used in game application. Library visitors, especially in universities, are mostly people categorized as digital native. To find a book location, the time needed by the visitors is generally high, which depends mostly on visitation experience or searching frequency. Therefore, visitors need an application that helps them to find the location of the library collection, with their smartphones. Library automation system helps to provide collection location information that library visitors must relate themselves to places in library building.AR allows this information to be embedded in the real world, making it easier for library searches.This research aims to develop software for library service that helps visitors finding book location by employing AR technology and based on AR Marker. The scope of this development is using RAD software engineering method. The application is developed using template matching method and algorithm A* for pathfinding. There are four parts of data service scheme: OPAC (Online Public Access Catalog), location detection, pathfinding, and navigation. Location of is the building of Universitas Lampung’s library, which consists of 3 floors. The result of this research is software realization using AR technology which can visualize the direction to the location of the collection. The application testing uses the scenarios: (a) finding collection using OPAC, (b) detecting location (AR), (c) computing pathfinding, (d) showing marker, and overall it achieves result as the requirement. Computation time on AR devices is measured against the process of algorithm A *, marker generation, and overall computing. The total computational time needed is an average of 37,379 ms, 44 ms mode, and a median of 38 ms. Overall computing time is below the 50 ms TTI limit value. The survey results show that more than 70% of library visitors have a Good and Very Good User Experience (UX).http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1343