Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go

<p style="margin: 0cm; margin-bottom: .0001pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 10.0pt;">Este estudo explorat&oacute;rio analisa o comportamento dos usu&aacute;rios brasileiros do aplicativo Pok&eacute;mon GO no <em>Twitter</em> ao...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Breno de Paula Andrade Cruz, Gabriel Velloso Pinto, Verônica Alves de Oliveira
Format: Article
Language:Portuguese
Published: Universidade Nove de Julho 2017-09-01
Series:REMark: Revista Brasileira de Marketing
Subjects:
Online Access:http://www.revistabrasileiramarketing.org/ojs-2.2.4/index.php/remark/article/view/3480
Description
Summary:<p style="margin: 0cm; margin-bottom: .0001pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 10.0pt;">Este estudo explorat&oacute;rio analisa o comportamento dos usu&aacute;rios brasileiros do aplicativo Pok&eacute;mon GO no <em>Twitter</em> ao tornarem p&uacute;blicas suas experi&ecirc;ncias relativas ao jogo, bem como suas experi&ecirc;ncias de consumo ao capturarem <em>Pok&eacute;mons</em>. A coleta de dados ocorreu em duas fases. Na primeira fase usou-se a ferramenta online <em>Netlytic</em> para monitorar o <em>hashtag</em> #PokemonGo no <em>Twitter</em>, tendo mais de 262 mil <em>posts</em> no mundo - o que evidenciou a necessidade de um recorte para o contexto brasileiro atrav&eacute;s de <em>hashtags</em> relacionados ao Brasil (532 <em>posts</em>). Na segunda fase trabalhou-se com a Netnografia em uma comunidade de f&atilde;s do jogo (<em>Pok&eacute;mon</em> <em>GO</em> RJ). Os resultados destacam que: (i) foram identificadas sete categorias relacionadas &agrave; experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio a partir dos dados do <em>Twitter</em>; (ii) paras os f&atilde;s do jogo, a captura de Pok&eacute;mons muitas vezes est&aacute; associada ao consumo de alimentos e bebidas - o que demonstra que a experi&ecirc;ncia &eacute; mais ampla do que apenas usar o aplicativo; (iii) jogadores(as) formam grupos para capturarem personagens e consomem juntos; (iv) os f&atilde;s do jogo entendem que empresas (principalmente de alimentos e bebidas) usam a <em>Poke Shop</em> como estrat&eacute;gia para atrair clientes; e (v) parece haver um dinamiza&ccedil;&atilde;o do com&eacute;rcio (formal e informal) nas regi&otilde;es onde existem <em>Pok&eacute;mons</em>. A apresenta&ccedil;&atilde;o da ferramenta <em>Netlytic</em> neste estudo apresenta implica&ccedil;&otilde;es gerenciais, bem como poss&iacute;vel impacto nos estudos em <em>Marketing</em> relacionados ao monitoramento de redes sociais virtuais, justificando assim a relev&acirc;ncia deste estudo.</span></p>
ISSN:2177-5184