Summary: | <p style="margin: 0cm; margin-bottom: .0001pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 10.0pt;">Este estudo exploratório analisa o comportamento dos usuários brasileiros do aplicativo Pokémon GO no <em>Twitter</em> ao tornarem públicas suas experiências relativas ao jogo, bem como suas experiências de consumo ao capturarem <em>Pokémons</em>. A coleta de dados ocorreu em duas fases. Na primeira fase usou-se a ferramenta online <em>Netlytic</em> para monitorar o <em>hashtag</em> #PokemonGo no <em>Twitter</em>, tendo mais de 262 mil <em>posts</em> no mundo - o que evidenciou a necessidade de um recorte para o contexto brasileiro através de <em>hashtags</em> relacionados ao Brasil (532 <em>posts</em>). Na segunda fase trabalhou-se com a Netnografia em uma comunidade de fãs do jogo (<em>Pokémon</em> <em>GO</em> RJ). Os resultados destacam que: (i) foram identificadas sete categorias relacionadas à experiência do usuário a partir dos dados do <em>Twitter</em>; (ii) paras os fãs do jogo, a captura de Pokémons muitas vezes está associada ao consumo de alimentos e bebidas - o que demonstra que a experiência é mais ampla do que apenas usar o aplicativo; (iii) jogadores(as) formam grupos para capturarem personagens e consomem juntos; (iv) os fãs do jogo entendem que empresas (principalmente de alimentos e bebidas) usam a <em>Poke Shop</em> como estratégia para atrair clientes; e (v) parece haver um dinamização do comércio (formal e informal) nas regiões onde existem <em>Pokémons</em>. A apresentação da ferramenta <em>Netlytic</em> neste estudo apresenta implicações gerenciais, bem como possível impacto nos estudos em <em>Marketing</em> relacionados ao monitoramento de redes sociais virtuais, justificando assim a relevância deste estudo.</span></p>
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