Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes

A pesar de que la investigación sobre videojuegos educativos ya es numerosa, la realidad es que son escasos los trabajos que evalúan la repercusión que dichos recursos poseen en el ámbito educativo. También son reducidas las veces en las que los propios estudiantes/jugadores son los que valoran y op...

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Main Authors: Juan Manuel Martínez Soto, Alejandro Egea Vivancos, Laura Arias Ferrer
Format: Article
Language:English
Published: Grupo de Investigación “Nodo Educativo” / Red Universitaria de Tecnología Educativa (RUTE) 2018-07-01
Series:Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa
Subjects:
TIC
Online Access:https://relatec.unex.es/article/view/3129
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spelling doaj-66bf40f0e422462a9fa2c90975d32a742020-11-25T00:32:15ZengGrupo de Investigación “Nodo Educativo” / Red Universitaria de Tecnología Educativa (RUTE)Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa1695-288X1695-288X2018-07-011716175https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.1.61 Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantesJuan Manuel Martínez Soto0Alejandro Egea Vivancos1Laura Arias Ferrer2Universidad de Murcia (España)Universidad de Murcia (España)Universidad de Murcia (España)A pesar de que la investigación sobre videojuegos educativos ya es numerosa, la realidad es que son escasos los trabajos que evalúan la repercusión que dichos recursos poseen en el ámbito educativo. También son reducidas las veces en las que los propios estudiantes/jugadores son los que valoran y opinan al respecto, perdiendo un aspecto clave del proceso de enseñanza-aprendizaje como es su propia percepción del mismo. Este artículo recoge los resultados de una investigación de tipo evaluativo sobre un videojuego de realidad virtual de temática histórica a la que se juega con gafas Oculus Rift. Se analizan mediante metodología mixta las respuestas a los instrumentos de 34 participantes, todos ellos estudiantes de 4º de Educación Secundaria Obligatoria (edad media de 15.4 años). Para ello se diseñó un instrumento ad hoc de 28 ítems, con el que se analizaron sus opiniones y valoraciones acerca del contenido histórico que dicho videojuego posee y el valor pedagógico que ellos le atribuyen. Los resultados indican una recepción general positiva por parte de los participantes hacia los contenidos del videojuego así como su valor como elemento de motivación. La receptividad en relación a que se trate de realidad virtual también es elevada, destacando el hecho de que el aprendizaje se realice en primera persona y que exista un propósito y una funcionalidad clara.https://relatec.unex.es/article/view/3129Enseñanza de la HistoriaTICVideojuegosRealidad Virtual
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