PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN
Entering the disruptive 4.0 era, information technology is increasingly needed in the education sector. In presenting information, it should be up to date and have a sophisticated information technology breakthrough. At Higher Education there is an online attendance system that is using PenA (Attend...
Main Authors: | , , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | Indonesian |
Published: |
Universitas Pendidikan Indonesia
2019-04-01
|
Series: | Edutech |
Subjects: | |
Online Access: | http://ejournal.upi.edu/index.php/edutech/article/view/14671 |
id |
doaj-cc2a82fb76524d99a460b22d4513d694 |
---|---|
record_format |
Article |
spelling |
doaj-cc2a82fb76524d99a460b22d4513d6942020-11-24T20:41:26ZindUniversitas Pendidikan IndonesiaEdutech0852-11902502-07812019-04-01181122410.17509/e.v18i1.146719517PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGANUntung Rahardja0Qurotul Aini1Abdul Hayat2Nuke Puji Lestari Santoso3STMIK RAHARJASTMIK RAHARJASTMIK RAHARJASTMIK RAHARJAEntering the disruptive 4.0 era, information technology is increasingly needed in the education sector. In presenting information, it should be up to date and have a sophisticated information technology breakthrough. At Higher Education there is an online attendance system that is using PenA (Attendance Assessment). However, the process of guidance activities is not yet maximal in the presence of guidance students. There are 2 (two) problems in this study, namely the absence of a system that is able to motivate the presence of student guidance and the results of the guidance time. To solve these 2 (two) problems, the existence of gamification techniques on the Attendance Assessment (PenA) website system in order to increase student motivation in the tutoring activities of the supervisor so that students are more diligent in the presence of guidance. The gamification can be said to be a reward in the Attendance Assessment (PenA) system. From the application of the gamification technique on Attendance Assessment (PenA) 7 research methods were used and 7 (seven) review literature. Attendance Assessment (PenA) now has the advantage of logging in using SSO, and also being absent by scanning Qr Code. With the gamification technique on Attendance Assessment (PenA) it is able to provide a level of motivation for students in their attendance. As well as visible achievements of students in craft attendance in guidance. Memasuki perkembangan pendidikan pada era disruptif saat ini, selain teknologi yang terus berkembang dan mengalami inovasi. Para instrumen pendidikan juga dituntut untuk memiliki kemampuan keterampilan dalam berpikir, khususnya bagi mahasiswa sebagai agent of change. Metode pembelajaran terus berkembang mengikuti pola pikir dinamis dari seluruh sudut pandang, dan mahasiswa adalah objek penelitian utama dalam keberhasilan metode pembelajaran yang diterapkan. Namun, permasalahannya adalah, belum adanya metode belajar yang cocok untuk digunakan selama proses bimbingan mahasiswa tingkat akhir, sehingga seluruh progress dari proyek yang diteliti tidak dapat dilihat secara efektif oleh dosen pembimbing. Setelah adanya inovasi metode collaborative learning berupa metode vasTmind, proyek terselesaikan secara struktural, sistematis, efektif, dengan bantuan alat mindomo yang dapat diakses secara online oleh mahasiswa bimbingan tingkat akhir. Terdapat 4 (empat) instrumen vasTmind, yaitu center (berupa judul penelitian), branch berupa list pekerjaan dilengkapi dengan nomor urut ID, tujuan project, serta kontributor. Memiliki 4 (empat) manfaat dalam penerapan vasTmind yaitu, sistematika pemikiran rapih, collaborative learning, project mapping, dan efisiensi gamifikasi. Telah dilakukan pengamatan proses penelitian pada 1 (satu) kelompok mahasiswa dengan fokus penelitian yang sama, dan terbukti dengan adanya implementasi pola collaborative learning ini, kualitas capaian penyelesaian proyek tiap mahasiswa juga memiliki perbedaan persentase. Sehingga, metode vasTmind untuk diimplementasikan pada proses penelitian dirasa sangat efisien dan efektif.http://ejournal.upi.edu/index.php/edutech/article/view/14671GamifikasiPenilaian Absensi (PenA)RewardMotivasi |
collection |
DOAJ |
language |
Indonesian |
format |
Article |
sources |
DOAJ |
author |
Untung Rahardja Qurotul Aini Abdul Hayat Nuke Puji Lestari Santoso |
spellingShingle |
Untung Rahardja Qurotul Aini Abdul Hayat Nuke Puji Lestari Santoso PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN Edutech Gamifikasi Penilaian Absensi (PenA) Reward Motivasi |
author_facet |
Untung Rahardja Qurotul Aini Abdul Hayat Nuke Puji Lestari Santoso |
author_sort |
Untung Rahardja |
title |
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN |
title_short |
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN |
title_full |
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN |
title_fullStr |
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN |
title_full_unstemmed |
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN |
title_sort |
penerapan gamifikasi pada penilaian absensi untuk meningkatkan motivasi bimbingan |
publisher |
Universitas Pendidikan Indonesia |
series |
Edutech |
issn |
0852-1190 2502-0781 |
publishDate |
2019-04-01 |
description |
Entering the disruptive 4.0 era, information technology is increasingly needed in the education sector. In presenting information, it should be up to date and have a sophisticated information technology breakthrough. At Higher Education there is an online attendance system that is using PenA (Attendance Assessment). However, the process of guidance activities is not yet maximal in the presence of guidance students. There are 2 (two) problems in this study, namely the absence of a system that is able to motivate the presence of student guidance and the results of the guidance time. To solve these 2 (two) problems, the existence of gamification techniques on the Attendance Assessment (PenA) website system in order to increase student motivation in the tutoring activities of the supervisor so that students are more diligent in the presence of guidance. The gamification can be said to be a reward in the Attendance Assessment (PenA) system. From the application of the gamification technique on Attendance Assessment (PenA) 7 research methods were used and 7 (seven) review literature. Attendance Assessment (PenA) now has the advantage of logging in using SSO, and also being absent by scanning Qr Code. With the gamification technique on Attendance Assessment (PenA) it is able to provide a level of motivation for students in their attendance. As well as visible achievements of students in craft attendance in guidance.
Memasuki perkembangan pendidikan pada era disruptif saat ini, selain teknologi yang terus berkembang dan mengalami inovasi. Para instrumen pendidikan juga dituntut untuk memiliki kemampuan keterampilan dalam berpikir, khususnya bagi mahasiswa sebagai agent of change. Metode pembelajaran terus berkembang mengikuti pola pikir dinamis dari seluruh sudut pandang, dan mahasiswa adalah objek penelitian utama dalam keberhasilan metode pembelajaran yang diterapkan. Namun, permasalahannya adalah, belum adanya metode belajar yang cocok untuk digunakan selama proses bimbingan mahasiswa tingkat akhir, sehingga seluruh progress dari proyek yang diteliti tidak dapat dilihat secara efektif oleh dosen pembimbing. Setelah adanya inovasi metode collaborative learning berupa metode vasTmind, proyek terselesaikan secara struktural, sistematis, efektif, dengan bantuan alat mindomo yang dapat diakses secara online oleh mahasiswa bimbingan tingkat akhir. Terdapat 4 (empat) instrumen vasTmind, yaitu center (berupa judul penelitian), branch berupa list pekerjaan dilengkapi dengan nomor urut ID, tujuan project, serta kontributor. Memiliki 4 (empat) manfaat dalam penerapan vasTmind yaitu, sistematika pemikiran rapih, collaborative learning, project mapping, dan efisiensi gamifikasi. Telah dilakukan pengamatan proses penelitian pada 1 (satu) kelompok mahasiswa dengan fokus penelitian yang sama, dan terbukti dengan adanya implementasi pola collaborative learning ini, kualitas capaian penyelesaian proyek tiap mahasiswa juga memiliki perbedaan persentase. Sehingga, metode vasTmind untuk diimplementasikan pada proses penelitian dirasa sangat efisien dan efektif. |
topic |
Gamifikasi Penilaian Absensi (PenA) Reward Motivasi |
url |
http://ejournal.upi.edu/index.php/edutech/article/view/14671 |
work_keys_str_mv |
AT untungrahardja penerapangamifikasipadapenilaianabsensiuntukmeningkatkanmotivasibimbingan AT qurotulaini penerapangamifikasipadapenilaianabsensiuntukmeningkatkanmotivasibimbingan AT abdulhayat penerapangamifikasipadapenilaianabsensiuntukmeningkatkanmotivasibimbingan AT nukepujilestarisantoso penerapangamifikasipadapenilaianabsensiuntukmeningkatkanmotivasibimbingan |
_version_ |
1716825109848653824 |