PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Article |
Language: | Indonesian |
Published: |
Universitas Muhammadiyah Metro
2019-12-01
|
Series: | Jurnal Aksioma |
Subjects: | |
Online Access: | http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/2445 |
id |
doaj-cf37105b96684d8d9bd22611720ab56e |
---|---|
record_format |
Article |
spelling |
doaj-cf37105b96684d8d9bd22611720ab56e2020-11-25T03:52:32ZindUniversitas Muhammadiyah MetroJurnal Aksioma2089-87032442-54192019-12-018345746410.24127/ajpm.v8i3.24451285PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKASri Wigati0SMA Negeri 15 SemarangPenelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat belajar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu: a) terdapat peningkatan rata – rata hasil belajar 87 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; b) terdapat peningkatan keterampilan proses siswa sebesar 83 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; c) terdapat peningkatan minat belajar sebesar 82% pada siklus I dan 93% pada siklus II. Abstract This research is motivated by the world of education which requires innovative learning media so that students do not feel bored during the teaching and learning process. The purposes of this study are: a) find out the improvement of student learning outcomes; b) know the student's process skills; c) know your interest in learning. This type of research is Classroom Action Research (CAR). Data collection used the test, observation, and questionnaire methods. The results of this study are: a) there is an increase in the average learning outcomes 87 in cycle I and cycle II of 92; b) there was an increase in students' process skills by 83 in cycle I and cycle II by 92; c) there was an increase in interest in learning by 82% in cycle I and 93% in cycle II.http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/2445hasil belajarkahootminat belajar |
collection |
DOAJ |
language |
Indonesian |
format |
Article |
sources |
DOAJ |
author |
Sri Wigati |
spellingShingle |
Sri Wigati PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA Jurnal Aksioma hasil belajar kahoot minat belajar |
author_facet |
Sri Wigati |
author_sort |
Sri Wigati |
title |
PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA |
title_short |
PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA |
title_full |
PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA |
title_fullStr |
PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA |
title_full_unstemmed |
PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA |
title_sort |
penggunaan media game kahoot untuk meningkatkan hasil dan minat belajar matematika |
publisher |
Universitas Muhammadiyah Metro |
series |
Jurnal Aksioma |
issn |
2089-8703 2442-5419 |
publishDate |
2019-12-01 |
description |
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat belajar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu: a) terdapat peningkatan rata – rata hasil belajar 87 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; b) terdapat peningkatan keterampilan proses siswa sebesar 83 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; c) terdapat peningkatan minat belajar sebesar 82% pada siklus I dan 93% pada siklus II.
Abstract
This research is motivated by the world of education which requires innovative learning media so that students do not feel bored during the teaching and learning process. The purposes of this study are: a) find out the improvement of student learning outcomes; b) know the student's process skills; c) know your interest in learning. This type of research is Classroom Action Research (CAR). Data collection used the test, observation, and questionnaire methods. The results of this study are: a) there is an increase in the average learning outcomes 87 in cycle I and cycle II of 92; b) there was an increase in students' process skills by 83 in cycle I and cycle II by 92; c) there was an increase in interest in learning by 82% in cycle I and 93% in cycle II. |
topic |
hasil belajar kahoot minat belajar |
url |
http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/2445 |
work_keys_str_mv |
AT sriwigati penggunaanmediagamekahootuntukmeningkatkanhasildanminatbelajarmatematika |
_version_ |
1724482334630084608 |