PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Sri Wigati
Format: Article
Language:Indonesian
Published: Universitas Muhammadiyah Metro 2019-12-01
Series:Jurnal Aksioma
Subjects:
Online Access:http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/2445
id doaj-cf37105b96684d8d9bd22611720ab56e
record_format Article
spelling doaj-cf37105b96684d8d9bd22611720ab56e2020-11-25T03:52:32ZindUniversitas Muhammadiyah MetroJurnal Aksioma2089-87032442-54192019-12-018345746410.24127/ajpm.v8i3.24451285PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKASri Wigati0SMA Negeri 15 SemarangPenelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat belajar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu: a) terdapat peningkatan rata – rata hasil belajar 87 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; b) terdapat peningkatan keterampilan proses siswa sebesar 83 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; c) terdapat peningkatan minat belajar sebesar 82% pada siklus I dan 93% pada siklus II.   Abstract This research is motivated by the world of education which requires innovative learning media so that students do not feel bored during the teaching and learning process. The purposes of this study are: a) find out the improvement of student learning outcomes; b) know the student's process skills; c) know your interest in learning. This type of research is Classroom Action Research (CAR). Data collection used the test, observation, and questionnaire methods. The results of this study are: a) there is an increase in the average learning outcomes 87 in cycle I and cycle II of 92; b) there was an increase in students' process skills by 83 in cycle I and cycle II by 92; c) there was an increase in interest in learning by 82% in cycle I and 93% in cycle II.http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/2445hasil belajarkahootminat belajar
collection DOAJ
language Indonesian
format Article
sources DOAJ
author Sri Wigati
spellingShingle Sri Wigati
PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
Jurnal Aksioma
hasil belajar
kahoot
minat belajar
author_facet Sri Wigati
author_sort Sri Wigati
title PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
title_short PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
title_full PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
title_fullStr PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
title_full_unstemmed PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
title_sort penggunaan media game kahoot untuk meningkatkan hasil dan minat belajar matematika
publisher Universitas Muhammadiyah Metro
series Jurnal Aksioma
issn 2089-8703
2442-5419
publishDate 2019-12-01
description Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat belajar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu: a) terdapat peningkatan rata – rata hasil belajar 87 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; b) terdapat peningkatan keterampilan proses siswa sebesar 83 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; c) terdapat peningkatan minat belajar sebesar 82% pada siklus I dan 93% pada siklus II.   Abstract This research is motivated by the world of education which requires innovative learning media so that students do not feel bored during the teaching and learning process. The purposes of this study are: a) find out the improvement of student learning outcomes; b) know the student's process skills; c) know your interest in learning. This type of research is Classroom Action Research (CAR). Data collection used the test, observation, and questionnaire methods. The results of this study are: a) there is an increase in the average learning outcomes 87 in cycle I and cycle II of 92; b) there was an increase in students' process skills by 83 in cycle I and cycle II by 92; c) there was an increase in interest in learning by 82% in cycle I and 93% in cycle II.
topic hasil belajar
kahoot
minat belajar
url http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/2445
work_keys_str_mv AT sriwigati penggunaanmediagamekahootuntukmeningkatkanhasildanminatbelajarmatematika
_version_ 1724482334630084608