Serious Games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en escolares de primaria
La presente investigación constata cómo determinados serious games pueden contribuir al desarrollo de las Inteligencias Múltiples en escolares de primaria. Se describe una experiencia innovadora apoyada en el uso sistemático semanal de un videojuego con alumnos de primaria (N=101). Los resultados c...
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Universidad de las Islas Baleares
2014-12-01
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doaj-ee48c1f54bcd422da90dbb48352a1a642020-11-25T00:34:19ZspaUniversidad de las Islas BalearesEdutec1135-92502014-12-014710.21556/edutec.2014.47.121Serious Games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en escolares de primariaMaría Esther Del-Moral-Pérez0Alba Patricia Guzmán-Duque1Laura Carlota Fernández2Universidad de OviedoUniversidad Cooperativa de ColombiaUniversidad de Oviedo La presente investigación constata cómo determinados serious games pueden contribuir al desarrollo de las Inteligencias Múltiples en escolares de primaria. Se describe una experiencia innovadora apoyada en el uso sistemático semanal de un videojuego con alumnos de primaria (N=101). Los resultados cotejados con un grupo de control muestran incrementos significativos en sus inteligencias -utilizando el instrumento (Prieto y Ferrándiz, 2001) antes y después de la experiencia- especialmente la matemática y la viso-espacial en las niñas, y la lingüística y la interpersonal en los niños, siendo ellas las más beneficiadas globalmente. Ello invita a reflexionar sobre la necesaria cualificación docente para aprovechar las oportunidades de estos instrumentos lúdicos, reduciendo el esfuerzo cognitivo que suponen algunos aprendizajes, y lograr rendimientos exitosos. http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/121videojuegosinteligencias múltipleseducación primariacompetencias socialesaprendizaje interactivo |
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La presente investigación constata cómo determinados serious games pueden contribuir al desarrollo de las Inteligencias Múltiples en escolares de primaria. Se describe una experiencia innovadora apoyada en el uso sistemático semanal de un videojuego con alumnos de primaria (N=101). Los resultados cotejados con un grupo de control muestran incrementos significativos en sus inteligencias -utilizando el instrumento (Prieto y Ferrándiz, 2001) antes y después de la experiencia- especialmente la matemática y la viso-espacial en las niñas, y la lingüística y la interpersonal en los niños, siendo ellas las más beneficiadas globalmente. Ello invita a reflexionar sobre la necesaria cualificación docente para aprovechar las oportunidades de estos instrumentos lúdicos, reduciendo el esfuerzo cognitivo que suponen algunos aprendizajes, y lograr rendimientos exitosos.
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