Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?

Abstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga?  Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup  Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. W...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Nyrell, Hugo, Mossenberg, Douglas
Format: Others
Language:Swedish
Published: Högskolan i Halmstad, Akademin för företagande, innovation och hållbarhet 2021
Subjects:
DLC
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-44691
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-hh-44691
record_format oai_dc
collection NDLTD
language Swedish
format Others
sources NDLTD
topic Konsumentbeetende
mikrotransaktioner
köp inuti app
DLC
skins
loot box
motivation
Business Administration
Företagsekonomi
spellingShingle Konsumentbeetende
mikrotransaktioner
köp inuti app
DLC
skins
loot box
motivation
Business Administration
Företagsekonomi
Nyrell, Hugo
Mossenberg, Douglas
Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?
description Abstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga?  Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup  Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. Web 2.0 gjorde det möjligt för individer att kommunicera med varandra genom internet och nya affärsmodeller skapades på helt nya marknader. Genombrottet av sociala medier och online-spel gjorde att en ny modell vid namn “mikrotransaktioner” skapades. Genom nyttjande av mikrotransaktioner kunde användare personalisera sig online och skaffa sig en hel uppsjö olika förmåner med hjälp av en liten betalning till antingen spelet eller plattformen som användes. 2021 är mikrotransaktioner en affärsmodell som omsätter miljarder varje år till spel- och systemutvecklare och existerar i nästintill alla populära spel och applikationer. Baserat på denna bakgrund ämnar denna studie att hitta svar på vem det är som köper och varför individer köper objekt genom mikrotransaktioner.  Syfte: Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för vad som motiverar människor att konsumera eller inte konsumera med MTX, samt vilka dessa konsumenter är.  Frågeställning: Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?  Metod & material: Kvalitativ undersökning med enkät samt 21 semistrukturerade intervjuer.  Slutsats: Resultatet visar att det främst är barn och unga vuxna som utför köp genom mikrotransaktioner och att män konsumerar mer än kvinnor. Detta för att män i större utsträckning är engagerade inom spel och applikationer som använder sig av mikrotransaktioner som affärsmodell. De största motivationerna för att konsumera de virtuella artefakterna som erhålls genom mikrotransaktioner är deras funktionella, sociala och emotionella värden som kan identifieras inom spelet eller applikationens kontext.  === Abstract Title: In app purchases - A generational question?  Authors: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Supervisor: Ulf Aagerup  Background: Since the end of the 00s most parts of the world have access to high-speed internet and humanity’s digital preceanse is at an all time high. Web 2.0 made it possible for individuals to communicate with one another through the internet and new business models came to fruition on completely new markets. The breakthrough of social media and online gaming made it possible for a new model called “microtransactions” to be invented. Through usage of microtransactions users could personalize their online alter egos and attain loads of benefits thanks to a small payment to either the game or the platform being used. In the year of 2021 microtransactions is a business model that brings in billions of dollars each year to developers and exists in nearly all popular games and applications. Based on this background, this thesis intends to find answers on who is buying and why individuals use microtransactions.  Purpose: The purpose of this study was to gain a better understanding of what motivates people to consume or not consume through MTX, as well as who these consumers are.  Research question: What motivates consumers to make purchases through microtransactions?  Methodology: A qualitative study with a survey and 21 semi-structured interviews.  Conclusions: The result shows that mainly young adults and children use microtransactions and that there are more male users than female users. This is because men are engaged in games and services that offer microtransactions to a greater extent than women. The biggest motivational factors to consume the virtual artefacts offered through microtransactions are the functional, social and emotional values and benefits identified in the game’s or service’s  context. 
author Nyrell, Hugo
Mossenberg, Douglas
author_facet Nyrell, Hugo
Mossenberg, Douglas
author_sort Nyrell, Hugo
title Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?
title_short Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?
title_full Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?
title_fullStr Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?
title_full_unstemmed Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?
title_sort köp inuti app - en generationsfråga? : vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?
publisher Högskolan i Halmstad, Akademin för företagande, innovation och hållbarhet
publishDate 2021
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-44691
work_keys_str_mv AT nyrellhugo kopinutiappengenerationsfragavadmotiverarkonsumentertillattutforakopgenommikrotransaktioner
AT mossenbergdouglas kopinutiappengenerationsfragavadmotiverarkonsumentertillattutforakopgenommikrotransaktioner
AT nyrellhugo inapppurchasesagenerationalquestionwhatmotivatesconsumerstomakepurchasesthroughmicrotransactions
AT mossenbergdouglas inapppurchasesagenerationalquestionwhatmotivatesconsumerstomakepurchasesthroughmicrotransactions
_version_ 1719412081231396864
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-hh-446912021-06-23T05:24:48ZKöp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?sweIn app purchases - A generational question? : What motivates consumers to make purchases through microtransactions?Nyrell, HugoMossenberg, DouglasHögskolan i Halmstad, Akademin för företagande, innovation och hållbarhetHögskolan i Halmstad, Akademin för företagande, innovation och hållbarhet2021Konsumentbeetendemikrotransaktionerköp inuti appDLCskinsloot boxmotivationBusiness AdministrationFöretagsekonomiAbstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga?  Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup  Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. Web 2.0 gjorde det möjligt för individer att kommunicera med varandra genom internet och nya affärsmodeller skapades på helt nya marknader. Genombrottet av sociala medier och online-spel gjorde att en ny modell vid namn “mikrotransaktioner” skapades. Genom nyttjande av mikrotransaktioner kunde användare personalisera sig online och skaffa sig en hel uppsjö olika förmåner med hjälp av en liten betalning till antingen spelet eller plattformen som användes. 2021 är mikrotransaktioner en affärsmodell som omsätter miljarder varje år till spel- och systemutvecklare och existerar i nästintill alla populära spel och applikationer. Baserat på denna bakgrund ämnar denna studie att hitta svar på vem det är som köper och varför individer köper objekt genom mikrotransaktioner.  Syfte: Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för vad som motiverar människor att konsumera eller inte konsumera med MTX, samt vilka dessa konsumenter är.  Frågeställning: Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?  Metod & material: Kvalitativ undersökning med enkät samt 21 semistrukturerade intervjuer.  Slutsats: Resultatet visar att det främst är barn och unga vuxna som utför köp genom mikrotransaktioner och att män konsumerar mer än kvinnor. Detta för att män i större utsträckning är engagerade inom spel och applikationer som använder sig av mikrotransaktioner som affärsmodell. De största motivationerna för att konsumera de virtuella artefakterna som erhålls genom mikrotransaktioner är deras funktionella, sociala och emotionella värden som kan identifieras inom spelet eller applikationens kontext.  Abstract Title: In app purchases - A generational question?  Authors: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Supervisor: Ulf Aagerup  Background: Since the end of the 00s most parts of the world have access to high-speed internet and humanity’s digital preceanse is at an all time high. Web 2.0 made it possible for individuals to communicate with one another through the internet and new business models came to fruition on completely new markets. The breakthrough of social media and online gaming made it possible for a new model called “microtransactions” to be invented. Through usage of microtransactions users could personalize their online alter egos and attain loads of benefits thanks to a small payment to either the game or the platform being used. In the year of 2021 microtransactions is a business model that brings in billions of dollars each year to developers and exists in nearly all popular games and applications. Based on this background, this thesis intends to find answers on who is buying and why individuals use microtransactions.  Purpose: The purpose of this study was to gain a better understanding of what motivates people to consume or not consume through MTX, as well as who these consumers are.  Research question: What motivates consumers to make purchases through microtransactions?  Methodology: A qualitative study with a survey and 21 semi-structured interviews.  Conclusions: The result shows that mainly young adults and children use microtransactions and that there are more male users than female users. This is because men are engaged in games and services that offer microtransactions to a greater extent than women. The biggest motivational factors to consume the virtual artefacts offered through microtransactions are the functional, social and emotional values and benefits identified in the game’s or service’s  context.  Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-44691application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess