Automatisk draggenerator för spel
Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automa...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Others |
Language: | Swedish |
Published: |
KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)
2013
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-142400 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-142400 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-kth-1424002018-01-12T05:12:52ZAutomatisk draggenerator för spelsweAutomatic move generator for gamesRUSTAS, ULFKTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)2013Computer SciencesDatavetenskap (datalogi)Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande. GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och optimeringar specifika för GDL. Draggenerering är i mycket en imperativ process och att använda ett deklarativt, predikatlogiskt språk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar. The purpose of this project is to investigate how to create a move generator for games defined in the predicate logic language GDL. The move generator is supposed to be used as a tool for converting game rules to playtrees that can be automatically traversed and analysed by programs for classification and playing. GDL is similar to Prolog so the move generator was implemented by modification of a method to make a Prolog interpreter, though a number of adaptations, additions and optimizations specific to GDL were made. Move generation is a very iterative process, so using a declarative, predicate logic language like GDL will be shown to have problems with regards to performance, despite adaptations and optimizations. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-142400application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |
collection |
NDLTD |
language |
Swedish |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) |
spellingShingle |
Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) RUSTAS, ULF Automatisk draggenerator för spel |
description |
Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande. GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och optimeringar specifika för GDL. Draggenerering är i mycket en imperativ process och att använda ett deklarativt, predikatlogiskt språk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar. === The purpose of this project is to investigate how to create a move generator for games defined in the predicate logic language GDL. The move generator is supposed to be used as a tool for converting game rules to playtrees that can be automatically traversed and analysed by programs for classification and playing. GDL is similar to Prolog so the move generator was implemented by modification of a method to make a Prolog interpreter, though a number of adaptations, additions and optimizations specific to GDL were made. Move generation is a very iterative process, so using a declarative, predicate logic language like GDL will be shown to have problems with regards to performance, despite adaptations and optimizations. |
author |
RUSTAS, ULF |
author_facet |
RUSTAS, ULF |
author_sort |
RUSTAS, ULF |
title |
Automatisk draggenerator för spel |
title_short |
Automatisk draggenerator för spel |
title_full |
Automatisk draggenerator för spel |
title_fullStr |
Automatisk draggenerator för spel |
title_full_unstemmed |
Automatisk draggenerator för spel |
title_sort |
automatisk draggenerator för spel |
publisher |
KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC) |
publishDate |
2013 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-142400 |
work_keys_str_mv |
AT rustasulf automatiskdraggeneratorforspel AT rustasulf automaticmovegeneratorforgames |
_version_ |
1718606345120251904 |