Högfrekvent dator- och tvspelsbruk

Syftet med denna studie är att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, där grunden för vår empiriska studie baseras på en kvalit...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Ekberg, Johanna, Sivhed, Sara
Format: Others
Language:Swedish
Published: Malmö högskola, Fakulteten för hälsa och samhälle (HS) 2013
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-26183
Description
Summary:Syftet med denna studie är att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, där grunden för vår empiriska studie baseras på en kvalitativ ansats i form av intervjuer. Urvalsgruppen består av fyra intervjupersoner, en kurator, en terapeut, en socialarbetare på en förening som arbetar specifikt med denna problematik och en socialarbetare inom socialtjänsten. Genom intervjuerna och en sammanfattning av dessa kan vi se en brist på en tydlig definition av fenomenet och därmed ett behov av en konkret definition. Intervjuerna visar också skillnader kring vad de olika intervjupersonerna anser att det finns för insatser för personer med denna typ av problematik. Vi kan också se brister i lagen för ett högfrekvent dator-och tvspel, då det inte nämns och diskuteras i någon större utsträckning någonstans. Det slutliga resultatet av vår studie visar ett behov av en konkret definition och fler och tydligare insatser för personer med ett högfrekvent dator- och tvspelsbruk. Resultaten visar även att tydligare instruktioner i lagen och ytterligare forskning av detta fenomen behövs, som i sin tur kan bidra till ett evidensbaserat socialt arbete inom området. === The aim of this study is to give a deeper insight of how to define the problematic phenomena of high frequent use of computer- and videogame. In this study the phenomena will be defined, described and problematized by professionals within Social Work. The basis of our empirical research is based on a qualitative approach with interviews. Our study consists of four informants, a counsellor, a therapist, a social worker that works with this specific phenomena and a social worker in the social services. Through the interviews and the summary of these we can see a lack of a clear definition of the phenomena and a need for a concrete definition. The interviews also reveal a lack of interventions for persons with this type of problem. We can also see deficiency in the law regarding high frequent use of computer- and videogame, when it is not mentioned anywhere. The final desired outcome of our study indicates a need for a concrete definition, more and clearer actions for people with this problem, clearer instructions in the law which includes the phenomena in the context of social work and further research of this phenomenon that can contribute to an evidence-based social work within this subject.