De l’espace de jeu au temps du joueur : une épistémologie engagée du jeu en général, et du jeu vidéo en particulier

Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. === La constitution du jeu...

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Bibliographic Details
Main Author: Bonmati-Mullins, Charlotte
Other Authors: Arsenault, Dominic
Language:fr
Published: 2017
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/1866/18736
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spelling ndltd-umontreal.ca-oai-papyrus.bib.umontreal.ca-1866-187362017-05-27T17:20:36Z De l’espace de jeu au temps du joueur : une épistémologie engagée du jeu en général, et du jeu vidéo en particulier Bonmati-Mullins, Charlotte Arsenault, Dominic Phénomène jeu Jeu vidéo Métaphore conceptuelle Cercle magique Conception dialectique Temps expérientiel Flow Game phenomenon Video game Conceptual metaphor Magic circle Dialectical conception Experiential time Flow Communications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900) Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. La constitution du jeu en objet de science et l’institutionnalisation du jeu vidéo font en sorte d’évincer l’essence, et donc le sens du sujet qu’elles entendent définir. L’objet jeu et l’espace de la représentation ludique ont pris le pas sur l’expérience du jouer. Le phénomène jeu reste un objet subjectif: en définissant l’objet, on minimise cette dimension subjective et ses variables expérientielles, et tout particulièrement le temps et le mouvement. En s’appuyant sur des théories pluridisciplinaires telles que la phénoménologie, la sémiologie et la linguistique cognitive, ce mémoire cherche à réhabiliter le temps, le joueur et l’expérience vécue du jouer. Le premier chapitre examine l’ambiguïté du mot jeu, qui renvoie à la fois à l’objet jeu et à l’activité jouer, et interroge la primauté du game sur le play au sein des études du jeu. Le deuxième chapitre questionne la conception dualiste du jeu, telle que véhiculée par le modèle du cercle magique, qui oppose le jeu au réel. Le chapitre trois propose la métaphore conceptuelle du temps suspendu dans l’espace afin d’expliquer d’une part, le rôle structurant de l’espace dans le processus cognitif, et d’autre part la surenchère spatiale des discours vidéoludiques. Finalement, il s’agit de tenir et de maintenir l’équilibre dynamique entre la structure du game et l’expérience du play, et de souligner l’importance de l’unité espace-temps. The game constitution as an object of science and the institutionalization of the video game oust the essence, and therefore the meaning of the subject they intend to define. The game itself and its playful representation took precedence over the experience of the player. The game phenomenon remains a subjective object: when defining the object, this subjective dimension and its experiential variables are subjectively minimized, especially time and movement. Based on multidisciplinary theories such as phenomenology, semiotics and cognitive linguistics, this paper seeks to rehabilitate the time, the player and the experience of playing. The first chapter examines the ambiguity of the word game, which refers to both the object and the game playing activity, and questions the primacy of game over play in the game studies. The second chapter questions the dualistic conception of game, as conveyed by the magic circle model, which opposes gaming to reality. Chapter three provides the conceptual metaphor of time suspended in space to explain firstly, the structuring role of space in the cognitive process, and also the spatial outbid of the video game discourse. Finally, it is about holding and maintaining the dynamic balance between the gaming structure and the experience of playing, and stress the importance of space-time unity. 2017-05-25T18:02:09Z NO_RESTRICTION 2017-05-25T18:02:09Z 2017-03-28 2016-10 Thèse ou Mémoire numérique / Electronic Thesis or Dissertation http://hdl.handle.net/1866/18736 fr
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Communications and the Arts - Cinema / Communications et les arts - Cinéma (UMI : 0900)
Bonmati-Mullins, Charlotte
De l’espace de jeu au temps du joueur : une épistémologie engagée du jeu en général, et du jeu vidéo en particulier
description Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. === La constitution du jeu en objet de science et l’institutionnalisation du jeu vidéo font en sorte d’évincer l’essence, et donc le sens du sujet qu’elles entendent définir. L’objet jeu et l’espace de la représentation ludique ont pris le pas sur l’expérience du jouer. Le phénomène jeu reste un objet subjectif: en définissant l’objet, on minimise cette dimension subjective et ses variables expérientielles, et tout particulièrement le temps et le mouvement. En s’appuyant sur des théories pluridisciplinaires telles que la phénoménologie, la sémiologie et la linguistique cognitive, ce mémoire cherche à réhabiliter le temps, le joueur et l’expérience vécue du jouer. Le premier chapitre examine l’ambiguïté du mot jeu, qui renvoie à la fois à l’objet jeu et à l’activité jouer, et interroge la primauté du game sur le play au sein des études du jeu. Le deuxième chapitre questionne la conception dualiste du jeu, telle que véhiculée par le modèle du cercle magique, qui oppose le jeu au réel. Le chapitre trois propose la métaphore conceptuelle du temps suspendu dans l’espace afin d’expliquer d’une part, le rôle structurant de l’espace dans le processus cognitif, et d’autre part la surenchère spatiale des discours vidéoludiques. Finalement, il s’agit de tenir et de maintenir l’équilibre dynamique entre la structure du game et l’expérience du play, et de souligner l’importance de l’unité espace-temps. === The game constitution as an object of science and the institutionalization of the video game oust the essence, and therefore the meaning of the subject they intend to define. The game itself and its playful representation took precedence over the experience of the player. The game phenomenon remains a subjective object: when defining the object, this subjective dimension and its experiential variables are subjectively minimized, especially time and movement. Based on multidisciplinary theories such as phenomenology, semiotics and cognitive linguistics, this paper seeks to rehabilitate the time, the player and the experience of playing. The first chapter examines the ambiguity of the word game, which refers to both the object and the game playing activity, and questions the primacy of game over play in the game studies. The second chapter questions the dualistic conception of game, as conveyed by the magic circle model, which opposes gaming to reality. Chapter three provides the conceptual metaphor of time suspended in space to explain firstly, the structuring role of space in the cognitive process, and also the spatial outbid of the video game discourse. Finally, it is about holding and maintaining the dynamic balance between the gaming structure and the experience of playing, and stress the importance of space-time unity.
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