Summary: | A indústria dos videojogos cresceu exponencialmente em anos recentes. Os jogos encontram-se agora mais diversificados do que nunca. Entre a pletora de géneros existentes estão os jogos críticos, conhecidos pelas suas mecânicas de jogo simples e capacidade para criticarem tanto o próprio meio, como problemáticas de índole social. Tendo em conta que os gamers já estão acostumados à forma em como os jogos funcionam, entender como um jogo crítico se joga, apesar de desafiante nos seus próprios termos, torna-se numa tarefa mais concretizável. No entanto, apesar dos gamers terem menos dificuldades em entrar dentro deste tipo de jogo, alguns jogadores poderão ter maior dificuldade em se adaptarem a estes jogos, especialmente aqueles não familiarizados com o meio: non-gamers.
Este estudo tem como objetivo identificar como é que os jogos digitais, e mais especificamente os jogos críticos, podem ser adaptados de forma a que se tornem em ferramentas de crítica para non-gamers. Jogos críticos são um tipo de jogo digital específico que pode ser usado para comentar e criticar problemas sociais e culturais. Para tal efeito, estes jogos subvertem aspetos que se encontram comummente nos modelos convencionais dos jogos.
Este estudo recorreu a várias metodologias para explorar cada uma das questões de investigação. Como tal, recorremos a revisões de literatura, análises comparativas, questionários seguidos por análises temáticas, e por fim, workshops de co-design posteriormente submetidos a um análise qualitativa de conteúdo.
Os resultados mostraram que adaptar jogos críticos como ferramentas para crítica sociocultural para non-gamers pode ser uma questão bastante multifacetada. Enquanto que, de modo geral, os non-gamers desgostam de aspetos frustrantes, repetitivos e stressantes, gostaram contudo da liberdade no ciclo de jogo, designs de jogo divertidos mas desafiantes e temáticas relacionadas com problemas reais. Todavia, concluímos que adaptar jogos aos non-gamers depende fortemente dos seus motivos e preferências pessoais, tal como se pode observar com a demografia dos gamers. === The video game industry has grown exponentially in recent years. Games are now more diverse than ever before. Among the plethora of genres available are critical games, known for their simple game mechanics and ability to critique both the medium and societal conundrums. Because gamers are already accustomed to how games work, understanding how to play a critical game, although challenging in its own right, makes it a more attainable task . But despite gamers having fewer difficulties approaching them, some players may not have such an easy time undertaking these games, especially those not familiarised with the medium: non-gamers.
This study aims to identify how digital games, and more specifically critical games, can be adapted in a fashion that allows them to be critiquing tools for non-gamers. Critical games are a specific type of digital game that can be used to apply critical commentary on social and cultural issues. To do so, they oftentimes subvert that which is found in more conventional game models.
This research resorted to several methods to explore each research question. As such, we resorted to literature reviews, comparative analyses, questionnaires, followed by thematic analyses, and lastly co-design workshops which underwent a qualitative content analysis.
Results showed that adapting critical games as tools of sociocultural critique for non-gamers can be a very nuanced problem. While non-gamers generally dislike frustrative, repetitive, and stressful behaviour in games, they usually enjoy freedom in the gameplay loop, moderately challenging yet fun game designs, and thematic similarities to real world issues. However, we concluded that adapting games to non-gamers is highly dependent on their personal motives and preferences, as happens with the gamer demographic.
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