Des jeux vidéo comme œuvres et véhicules expérientiels : Un potentiel de plaisirs contre-culturels
Plus que le simple fun qui revient comme un leitmotiv dans la description des jeux vidéo, certains de ces objets dépassent la sphère mercantile de l’expérience de l’immédiateté et de l’éphémère pour délivrer un plaisir plus complexe qui passe au travers des différentes strates du médium vidéoludique...
Main Authors: | , |
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Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Université de Limoges
2017-12-01
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Series: | Interfaces Numériques |
Subjects: | |
Online Access: | https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/993 |
Summary: | Plus que le simple fun qui revient comme un leitmotiv dans la description des jeux vidéo, certains de ces objets dépassent la sphère mercantile de l’expérience de l’immédiateté et de l’éphémère pour délivrer un plaisir plus complexe qui passe au travers des différentes strates du médium vidéoludique. C’est de ce plaisir et de son potentiel contre-culturel dont il sera question par la proposition du concept de « véhicule expérientiel », comme co-construction d’expérience, mettant en relation l’intention d’un concepteur inscrite dans les valeurs de son époque et le voyage proposé au cœur de l’usage du joueur, pilote de son expérience. |
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ISSN: | 2259-1001 |