« Piller, Tuer, Survivre » : Apocalypse zombie, exploration et expérience vécue dans DayZ

Dans cet article, je soutiens que le jeu vidéo DayZ est une représentation engagée de l’apocalypse zombie, bien plus que toute autre forme cinématographique ou littéraire, notamment grâce à son statut de média numérique et de simulation interactive. L’espace simulé du jeu efface la manière dont la s...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Lars Schmeink
Format: Article
Language:fra
Published: Université de Limoges 2018-12-01
Series:ReS Futurae : Revue d'Études sur la Science-fiction
Subjects:
Online Access:http://journals.openedition.org/resf/2140
Description
Summary:Dans cet article, je soutiens que le jeu vidéo DayZ est une représentation engagée de l’apocalypse zombie, bien plus que toute autre forme cinématographique ou littéraire, notamment grâce à son statut de média numérique et de simulation interactive. L’espace simulé du jeu efface la manière dont la science-fiction typique se concentre sur la progression narrative historique et l’accumulation du savoir à propos du monde diégétique pour la remplacer par une exploration active de l’espace et l’accumulation d’expériences vécues. En modelant un monde post-apocalyptique, le jeu force les joueurs à prendre des décisions morales concernant la pénurie, la survie et l’ordre social. En plus de la menace d’attaque zombies, le jeu met un certain accent sur la nature existentielle de ces décisions et met au premier plan la responsabilité du joueur en tant que facteur déterminant de l’expérience de jeu. DayZ est remarquable puisqu’il rejette toute ligne conductrice morale inhérente à la diégèse ; il ne donne aucune narration pré-scriptée aux joueurs, mais au contraire, offre un mécanisme de monde ouvert permettant l’interaction entre joueurs et contenant peu de limitations algorithmiques. En plus des mécanismes constants et de l’environnement hostile simulé, le jeu devient une expérience vécue du trope science-fictionnel de la post-apocalypse, telle qu’elle ne peut l’être à travers le cinéma ou la littérature.
ISSN:2264-6949