Presentación: Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje
Somos conscientes de la dimensión temporal que existe desde el inicio de los estudios de los videojuegos desde diferentes prismas hasta el momento actual. Si nos detenemos en el punto de vista de la inclusión del videojuego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hemos podido comprobar a lo l...
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Universidad de Córdoba
2018-08-01
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Series: | Edmetic: Revista de Educación Mediática y TIC |
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doaj-688ec2f6db1d474d8b89973cbc62ffb72020-11-24T21:36:20ZengUniversidad de CórdobaEdmetic: Revista de Educación Mediática y TIC2254-00592254-00592018-08-0172VIX10.21071/edmetic.v7i2.11147Presentación: Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizajeFrancisco Ignacio Revuelta-Domínguez0Mª Inmaculada Pedrera-Rodríguez1Universidad de Extremadura; EspañaUniversidad de Extremadura; España Somos conscientes de la dimensión temporal que existe desde el inicio de los estudios de los videojuegos desde diferentes prismas hasta el momento actual. Si nos detenemos en el punto de vista de la inclusión del videojuego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hemos podido comprobar a lo largo de estas décadas que se ha evolucionado desde el uso de videojuegos como recursos para cambiar patrones (desde el más puro estilo conductista) hasta la situación actual que transita por 3 líneas claramente diferenciadas: (a) el uso de videojuegos comerciales como recurso para afianzar un determinado contenido educativo, (b) el uso de los denominados «juegos serios» cuyo modelo integra el desarrollo de contenidos educativos que requieren ser utilizados en el juego como si de una simulación se tratase, esto conlleva la adquisición de nuevos aprendizajes y afianzar otros aprendizajes que adquiridos de otras formas, y; (c) los desarrollos y aplicaciones de la «deconstrucción» del juego que se denomina «gamificación», y que trata de «edulcorar» situaciones de aprendizaje a través del análisis del juego en su contexto general.http://www.uco.es/servicios/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/11147 |
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Francisco Ignacio Revuelta-Domínguez Mª Inmaculada Pedrera-Rodríguez |
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Somos conscientes de la dimensión temporal que existe desde el inicio de los estudios de los videojuegos desde diferentes prismas hasta el momento actual. Si nos detenemos en el punto de vista de la inclusión del videojuego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hemos podido comprobar a lo largo de estas décadas que se ha evolucionado desde el uso de videojuegos como recursos para cambiar patrones (desde el más puro estilo conductista) hasta la situación actual que transita por 3 líneas claramente diferenciadas: (a) el uso de videojuegos comerciales como recurso para afianzar un determinado contenido educativo, (b) el uso de los denominados «juegos serios» cuyo modelo integra el desarrollo de contenidos educativos que requieren ser utilizados en el juego como si de una simulación se tratase, esto conlleva la adquisición de nuevos aprendizajes y afianzar otros aprendizajes que adquiridos de otras formas, y; (c) los desarrollos y aplicaciones de la «deconstrucción» del juego que se denomina «gamificación», y que trata de «edulcorar» situaciones de aprendizaje a través del análisis del juego en su contexto general. |
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