另類實境遊戲之經營模式探討

遊戲是人們在成長過程中必經的一環,每個人對於遊戲皆有不同的體驗與感想,過去,遊戲產業曾經歷一次重大的變革,當網際網路在台灣大量普及後消費者除了傳統玩具及遊戲以外,多出了更多從事休閒的選擇,例如線上遊戲、網頁遊戲、網路影音串流、音樂欣賞等,加上社群軟體如Facebook等大規模成長,社群遊戲、及移動遊戲大量佈局,改變消費者的科技使用習慣。然而,現今消費者透過電腦或平板等作為新興的休閒娛樂與教育平台,雖然提供豐富的內容、聲光效果及高度互動性,但卻受到螢幕與感測技術的限制,只能得到「扁平」的遊戲體驗,於是乎,近代休閒娛樂的發展迎來了新的一波變革,就是「將人們從線上遊戲世界帶回現實世界」,基於這個理念...

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Bibliographic Details
Main Authors: 張詒禎, Chang, Yi-Jen
Language:中文
Published: 國立政治大學
Subjects:
Online Access:http://thesis.lib.nccu.edu.tw/cgi-bin/cdrfb3/gsweb.cgi?o=dstdcdr&i=sid=%22G0104363083%22.