A Study of the Sense of Presence and Immersive Tendency of Consumer: A case of the Entertainment Motion Simulator
碩士 === 國立交通大學 === 經營管理研究所 === 98 === 虛擬實境隨著技術的進步有了更多商業化的應用,除了在2009年由阿凡達所帶領的3D電影風潮,在電子遊樂場的商業動感模擬遊戲機也是虛擬實境在商業娛樂應用上相當具發展性的一塊市場。在本篇論文當中藉由商業動感模擬遊戲機,並以沉浸傾向與臨場感體驗為框架,由消費者本身與生俱來的差異(沉浸傾向)與在虛擬實境中的體驗(臨場感)區隔出不同的消費者類型,研究他們在人口統計變數、產品屬性比較與使用行為上的差異。 本研究參考Witmer等人在1998與2005年設計的沉浸傾向與臨場感量表設計問卷,經由因素與集群分析之後,臨場感體驗萃取出操控互動...
Main Authors: | , |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Others |
Language: | zh-TW |
Published: |
2010
|
Online Access: | http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/60803690643979793211 |