Cascaded Deferred Rendering

A long-standing difficulty with rendering huge distances is depth-fighting; a visual artefact produced when two or more fragments overlap either due to coplanar geometry or insufficient depth precision. This thesis presents two novel methods, Cascaded Deferred Rendering (CDR) and Logarithmic Cascade...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Faleij, Marcus, Ivannikov, Alexander
Format: Others
Language:English
Published: Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation 2013
Subjects:
Online Access:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5060
id ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-5060
record_format oai_dc
spelling ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-50602018-01-12T05:13:55ZCascaded Deferred RenderingengFaleij, MarcusIvannikov, AlexanderBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikationBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation2013CascadedMultifrustumLogarithmicDeferred RenderingComputer SciencesDatavetenskap (datalogi)Human Computer InteractionMänniska-datorinteraktion (interaktionsdesign)Software EngineeringProgramvaruteknikA long-standing difficulty with rendering huge distances is depth-fighting; a visual artefact produced when two or more fragments overlap either due to coplanar geometry or insufficient depth precision. This thesis presents two novel methods, Cascaded Deferred Rendering (CDR) and Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR), as a solution to solve depth-fighting that is due to insufficient depth precision. This thesis also evaluates an existing method, logarithmic depth buffer, comparing it against the standard depth buffer in OpenGL, CDR and LogCDR. The most prominent solution found was logarithmic depth buffer because of performance, no overhead from frustum division and extensive culling, ease of implementation and conveniences such as easier implementation of transparency. Ett långvarigt problem med att rendera stora scener är depth-fighting; en visuell artefakt som uppstår när två eller flera fragments överlappar, antingen för att det är ligger direkt på varandra eller för att det inte finns nog med precision i djupbuffern. Detta examensarbete presenterar två nya metoder, Cascaded Deferred Rendering (CDR) och Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR) som en lösning på depth-fighting som framträder när de inte finns nog med precision. Detta examensarbete utvärderar också en redan existerande metod, logaritmisk djupbuffer, och jämför den med standard djupbuffern i OpenGL, CDR samt LogCDR. Den mest lovande metoden funnen var logaritmisk djupbuffer för dess hastighet, lätthet att implementera och enklare att lägga till stöd för transparans till. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5060Local oai:bth.se:arkivexDF0E4AEF1929FB61C1257B9B003EE109application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess
collection NDLTD
language English
format Others
sources NDLTD
topic Cascaded
Multifrustum
Logarithmic
Deferred Rendering
Computer Sciences
Datavetenskap (datalogi)
Human Computer Interaction
Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign)
Software Engineering
Programvaruteknik
spellingShingle Cascaded
Multifrustum
Logarithmic
Deferred Rendering
Computer Sciences
Datavetenskap (datalogi)
Human Computer Interaction
Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign)
Software Engineering
Programvaruteknik
Faleij, Marcus
Ivannikov, Alexander
Cascaded Deferred Rendering
description A long-standing difficulty with rendering huge distances is depth-fighting; a visual artefact produced when two or more fragments overlap either due to coplanar geometry or insufficient depth precision. This thesis presents two novel methods, Cascaded Deferred Rendering (CDR) and Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR), as a solution to solve depth-fighting that is due to insufficient depth precision. This thesis also evaluates an existing method, logarithmic depth buffer, comparing it against the standard depth buffer in OpenGL, CDR and LogCDR. The most prominent solution found was logarithmic depth buffer because of performance, no overhead from frustum division and extensive culling, ease of implementation and conveniences such as easier implementation of transparency. === Ett långvarigt problem med att rendera stora scener är depth-fighting; en visuell artefakt som uppstår när två eller flera fragments överlappar, antingen för att det är ligger direkt på varandra eller för att det inte finns nog med precision i djupbuffern. Detta examensarbete presenterar två nya metoder, Cascaded Deferred Rendering (CDR) och Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR) som en lösning på depth-fighting som framträder när de inte finns nog med precision. Detta examensarbete utvärderar också en redan existerande metod, logaritmisk djupbuffer, och jämför den med standard djupbuffern i OpenGL, CDR samt LogCDR. Den mest lovande metoden funnen var logaritmisk djupbuffer för dess hastighet, lätthet att implementera och enklare att lägga till stöd för transparans till.
author Faleij, Marcus
Ivannikov, Alexander
author_facet Faleij, Marcus
Ivannikov, Alexander
author_sort Faleij, Marcus
title Cascaded Deferred Rendering
title_short Cascaded Deferred Rendering
title_full Cascaded Deferred Rendering
title_fullStr Cascaded Deferred Rendering
title_full_unstemmed Cascaded Deferred Rendering
title_sort cascaded deferred rendering
publisher Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation
publishDate 2013
url http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5060
work_keys_str_mv AT faleijmarcus cascadeddeferredrendering
AT ivannikovalexander cascadeddeferredrendering
_version_ 1718606967414456320