Cascaded Deferred Rendering
A long-standing difficulty with rendering huge distances is depth-fighting; a visual artefact produced when two or more fragments overlap either due to coplanar geometry or insufficient depth precision. This thesis presents two novel methods, Cascaded Deferred Rendering (CDR) and Logarithmic Cascade...
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Others |
Language: | English |
Published: |
Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation
2013
|
Subjects: | |
Online Access: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5060 |
id |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-5060 |
---|---|
record_format |
oai_dc |
spelling |
ndltd-UPSALLA1-oai-DiVA.org-bth-50602018-01-12T05:13:55ZCascaded Deferred RenderingengFaleij, MarcusIvannikov, AlexanderBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikationBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation2013CascadedMultifrustumLogarithmicDeferred RenderingComputer SciencesDatavetenskap (datalogi)Human Computer InteractionMänniska-datorinteraktion (interaktionsdesign)Software EngineeringProgramvaruteknikA long-standing difficulty with rendering huge distances is depth-fighting; a visual artefact produced when two or more fragments overlap either due to coplanar geometry or insufficient depth precision. This thesis presents two novel methods, Cascaded Deferred Rendering (CDR) and Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR), as a solution to solve depth-fighting that is due to insufficient depth precision. This thesis also evaluates an existing method, logarithmic depth buffer, comparing it against the standard depth buffer in OpenGL, CDR and LogCDR. The most prominent solution found was logarithmic depth buffer because of performance, no overhead from frustum division and extensive culling, ease of implementation and conveniences such as easier implementation of transparency. Ett långvarigt problem med att rendera stora scener är depth-fighting; en visuell artefakt som uppstår när två eller flera fragments överlappar, antingen för att det är ligger direkt på varandra eller för att det inte finns nog med precision i djupbuffern. Detta examensarbete presenterar två nya metoder, Cascaded Deferred Rendering (CDR) och Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR) som en lösning på depth-fighting som framträder när de inte finns nog med precision. Detta examensarbete utvärderar också en redan existerande metod, logaritmisk djupbuffer, och jämför den med standard djupbuffern i OpenGL, CDR samt LogCDR. Den mest lovande metoden funnen var logaritmisk djupbuffer för dess hastighet, lätthet att implementera och enklare att lägga till stöd för transparans till. Student thesisinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesistexthttp://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5060Local oai:bth.se:arkivexDF0E4AEF1929FB61C1257B9B003EE109application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccess |
collection |
NDLTD |
language |
English |
format |
Others
|
sources |
NDLTD |
topic |
Cascaded Multifrustum Logarithmic Deferred Rendering Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) Human Computer Interaction Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) Software Engineering Programvaruteknik |
spellingShingle |
Cascaded Multifrustum Logarithmic Deferred Rendering Computer Sciences Datavetenskap (datalogi) Human Computer Interaction Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) Software Engineering Programvaruteknik Faleij, Marcus Ivannikov, Alexander Cascaded Deferred Rendering |
description |
A long-standing difficulty with rendering huge distances is depth-fighting; a visual artefact produced when two or more fragments overlap either due to coplanar geometry or insufficient depth precision. This thesis presents two novel methods, Cascaded Deferred Rendering (CDR) and Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR), as a solution to solve depth-fighting that is due to insufficient depth precision. This thesis also evaluates an existing method, logarithmic depth buffer, comparing it against the standard depth buffer in OpenGL, CDR and LogCDR. The most prominent solution found was logarithmic depth buffer because of performance, no overhead from frustum division and extensive culling, ease of implementation and conveniences such as easier implementation of transparency. === Ett långvarigt problem med att rendera stora scener är depth-fighting; en visuell artefakt som uppstår när två eller flera fragments överlappar, antingen för att det är ligger direkt på varandra eller för att det inte finns nog med precision i djupbuffern. Detta examensarbete presenterar två nya metoder, Cascaded Deferred Rendering (CDR) och Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR) som en lösning på depth-fighting som framträder när de inte finns nog med precision. Detta examensarbete utvärderar också en redan existerande metod, logaritmisk djupbuffer, och jämför den med standard djupbuffern i OpenGL, CDR samt LogCDR. Den mest lovande metoden funnen var logaritmisk djupbuffer för dess hastighet, lätthet att implementera och enklare att lägga till stöd för transparans till. |
author |
Faleij, Marcus Ivannikov, Alexander |
author_facet |
Faleij, Marcus Ivannikov, Alexander |
author_sort |
Faleij, Marcus |
title |
Cascaded Deferred Rendering |
title_short |
Cascaded Deferred Rendering |
title_full |
Cascaded Deferred Rendering |
title_fullStr |
Cascaded Deferred Rendering |
title_full_unstemmed |
Cascaded Deferred Rendering |
title_sort |
cascaded deferred rendering |
publisher |
Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation |
publishDate |
2013 |
url |
http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5060 |
work_keys_str_mv |
AT faleijmarcus cascadeddeferredrendering AT ivannikovalexander cascadeddeferredrendering |
_version_ |
1718606967414456320 |